小组帖子:随机迷宫生成算法整理分析

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可以看出,这个算法相当的缺陷,生成的迷宫总面积不可控,在运气不好的极端情况下,会产生比预期面积小很多的迷宫……用图论来解释,就是可以用生成树表示的迷宫,迷宫中两点且仅有一条路径。……而如果一个 连通图 上没有回路,则我们可以称之为 树,因为没有回路,所以每对点之间且仅有一条路径联通

知识体系(十):给游戏建模

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了设计模型才能真正理解游戏是如何设计出来的,并判断设计得好不好,而不是仅仅知道游戏是由什么组成的。……就像看了汽车的设计图你也不会车一样,而是必须掌握整个车的知识体系——即“车的模型”。……很多没有科学理论支持但是正确的逻辑,只靠自己想不现实,只能向其他洞察力的人学习,读他们的书,看他们的文章

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

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每个叶片根据 LOD 3 种组成方式,分别需要 1 个 quad、3 个 quad 以及 5 个……距离叶子的顶端越近,则受到风的影响就越大。……因此在 GS 生成新顶点的逻辑中,增加风对顶点位置的影响,越高的顶点被影响的程度越大,这样一个更真实的无尽草地效果就实现了

救赎抉择(Resurrection)

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游戏战斗方式比较传统,没有什么华丽的特效和连招,讲究的就是一招一式的破解和分析。……游戏负重影响,超过负重上限则无法移动,超过一定的负重百分比则减慢移动速度。……游戏多种战斗方式,攻击,打断,背刺,防御格挡,弹反,闪避等等一应俱全

华仔咯:《重构》硬核塔防开发日志1和设计历程分享

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Unity开发游戏至今已有三年了,这段时间陆陆续续开发了一些小游戏,有的是参加GAME JAM或者高校的游戏比赛……尝试过的设计想法,即时也有回合,塔防+卡牌等期间也针对一些实在想不清楚地点,短暂快速开发了一些小原型……,原因是我最早的设计方案里,还没有合成功能,整体设计是一个完全Roguelike的探索构建式塔防,每一次抽取模块都不会知道可能出现什么

小组帖子:今日更新了一个飞船摆设,顺便实践了新学的PBR方法制作飞行器。

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希望后期通过学习,V2阶段再度优化。可能需要看视频教程具体学习和多加练习。……导致了模型质感偏差。这里一直堆积美术资源拼凑场景,段时间没有学习C#了,又忘记了一些东西

小组帖子:今日更新了一个飞船摆设,顺便实践了新学的PBR方法制作飞行器。

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希望后期通过学习,V2阶段再度优化。可能需要看视频教程具体学习和多加练习。……导致了模型质感偏差。这里一直堆积美术资源拼凑场景,段时间没有学习C#了,又忘记了一些东西

Indie Focus #77:冷暖自知

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而我的观点时候又是否能影响这个游戏的整体评价呢?……剧情上也没有什么大的毛病,在碎片化的信息中玩家能得到一个新意还留有悬念的故事,对于一个55块钱的独立游戏来说这是绝对合格的……另外,没有文字的故事如果引导做得不够好,很有可能会让玩家在一些节点上不知道干什么

The Nestinars:开发日志#3:国家

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三种权力分配方式:独裁制、寡头和民主。在独裁制权力分配模式下,国家的统治者是法定的唯一权威。……如果选择农奴,那么你国内的封建农民(会被称作农奴)总地来说什么权利也没有。……解放封建农民几乎总会带来深远的影响,在没有经历自由佃农过渡时期的国家中影响尤为重大,但这个话题我们下次再聊

小组帖子:[陨落]

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小子,充什么愣.……捡起了木柴,一脑空白跟上了,不知所以然//开始跳跃教程大叔驮着木柴担,几个灵活的步法,跳上了山坡你看着周围没有什么别样……biu~,我就跳上来了.你们这些年轻人,拖拖拉拉,缺乏锻炼.想当年大叔我叱诧风云...好汉不提当年勇,,

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